TEENCLUB.RU - Правильный портал для подростков!
Новости
Новости
Образование
Образование
Игры
Игры
Романтика
Романтика
Общение
Общение
Здоровье
Здоровье
Развлечения
Развлечения
Спорт
Спорт
Твой город
Твой город
Твой дом
Твой дом
Сегодня 20 Июля 2018 года, пятница.
«В тылу врага»: глазами сценариста

Некоторое время назад наш портал анонсировал игрушку "В тылу врага", выпущенную компанией 1С

Игра появилась на прилавках магазинов 2 июля этого года и уже успела обратить на себя внимание геймеров. Некоторые уже поговаривают о том, что игра получит много "звездных" титулов. Поживем - увидим. А пока, несколько слов от автора сценария этой стратегии Александра Зорича.

Что это такое?

Компьютерная игра В тылу врага (у русских геймеров уже родилось сокращение ВТВ), она же Soldiers: Heroes of World War II. Представляет собой, как указано в некоторых статьях, RTS, то есть стратегию реального времени.

Насчет реального времени – чистая правда, насчет "стратегии" – не совсем. Правильнее сказать: RTT, "тактика реального времени". "В тылу врага" – это очень красивый симулятор с видом от третьего лица, в котором действие происходит в основном на уровне "спецгруппа – отделение – взвод", почему, собственно, называть игру "стратегией" как-то странновато. Правда, в игре реализован "стратегический" принцип управления юнитами: выделяем, скажем, своего солдата и танк (в который, разумеется, предварительно надо посадить экипаж), и назначаем: отправиться туда-то, по прибытии на место не двигаться, огонь вести только ответный. Это "стратегия"? Да, спору нет, это идеология "стратегии", к которой геймеры привыкли еще со времен культовой некогда "Дюны".

С другой стороны, в игре есть режим Direct control: любой юнит можно заставить плясать под свою дудку, полностью переключив управление на клавиатуру и мышь. Хотите разъезжать на танке как заблагорассудится, валить деревья, эффектно проезжать сквозь рушащиеся заборы, вести дуэли с "Пантерами", косить из пулемета панцергренадеров? На здоровье! Вам нравится спрятать своего снайпера в кустах и отстреливать особо злостных эсэсовцев поодиночке? Никаких проблем!

 Когда релиз?

Уже состоялся. На Западе игра поступила в продажу 29 июня, в Москве – 2 июля.

Кто это сделал?

Разработчик – компания Best Way (Украина, Северодонецк).  
Русский издатель – 1С (Россия, Москва).  
Международный издатель – Codemasters.

Как устроен сюжет?

В релизе четыре кампании, каждая кампания – от определенной воюющей стороны (СССР, Германии, США, Англии). Кампании, как заведено, состоят из нескольких миссий, объединенных общим сюжетом и общим ядром героев.

Русское название игры – "В тылу врага", выбрано не случайно. Сюжет каждой кампании основан на действиях небольшой группы бойцов либо в глубоком тылу противника, либо в качестве передового отряда, в отрыве от главных сил. Соответственно, в первом случае героями выступают бойцы диверсионно-разведывательной группы, во втором – обычные комбатанты: пехотинцы, танкисты, десантники, которых по воле обстоятельств занесло во вражье логово. При этом в ходе кампании игроку и его подчиненным могут довольно неожиданно повстречаться новые игровые персонажи, от которых во многом зависит успешное выполнение целей кампании наперекор всем трудностям.

Чем же там занимался Зорич?

Зорич писал игровые тексты. Много-много текстов. И еще время от времени говорил: "Ребята, а какой самолет вы собрались посылать в немецкий тыл за трофейным блоком наведения "Фау-3"? А? Может, лучше всего подойдет Уэстланд "Лейсендер"? Это исторически достоверная машина, их-то как раз во Францию по таким поводам и гоняли." (Посмотреть на этот самый "Лейсендер" можно, например, на заставке кампании "Проект "Америка".)

В общем, мы работали сценаристами и военно-историческими консультантами.

Что значит – "игровые тексты"?

Ну, во-первых, брифинги для кампаний и отдельных миссий. Во-вторых, диалоги между героями, которые должны были доносить до геймера полезную игровую информацию, содержать подсказки, промежуточные вводные и т.д. В-третьих, краткие биографии героев. В-четвертых, отдельные реплики, шуточки, выкрики и т.д.

Как исторические консультанты оценивают достоверность игры?

Смотря в каком отношении. Техника и оружие весьма достоверны, очень похожи на свои прототипы и обладают правдоподобными боевыми качествами. То же относится к экипировке солдат, ландшафтам, сооружениям и проч. Как и в любой игре есть, конечно, некоторые вынужденные условности, но общая атмосфера боя передана замечательно, а это – самое главное.

Что же касается достоверности сюжетов, то за нее пришлось побороться и далеко не во всех случаях историческая правда одержала верх над безудержной, "кинематографической" фантазией. Компания Best Way пригласила нас участвовать в проекте на том этапе, когда ее геймдизайнерами уже были выстроены сюжетные скелеты, утвержденные, что немаловажно, издателями. При этом, геймдизайнеры к началу 2004 г. успели изготовить примерно половину миссий – стремясь, в первую очередь, к тому, чтобы сделать геймплей как можно более увлекательным и разнообразным. Получалось как в кино: очень зрелищно, завлекательно, но некоторые мотивации хромают, неясны переходы от вводной А к вводной Б и т.д.

Стоит ли говорить, что мы приложили массу усилий к тому, чтобы все это сшить, подчистить и разукрасить?

Ну и что же получилось в итоге?

Получилось что надо. Любителям истории – дискуссий на год.

На реальные события Второй Мировой войны наложены частично документальные, а частично "альтернативно-исторические" сюжеты. Скажем, бой тяжелой танковой роты Михаэля Виттмана за Вийе-Бокаж (кампания "Ярость тигра") можно считать достаточно точной исторической реконструкцией. Если игрок полностью пройдет кампанию "Ярость тигра", он остановит наступление этой дивизии – как и было в реальной истории. В итоге, дальнейшие события войны продолжатся известным нам образом и союзники не смогут опередить советские армии, которые войдут в Берлин первыми.

Альтернативный элемент заключается в том, что если Виттман бой все-таки проиграет, то геймеру сообщат, что войска Монтгомери захватили Кан и двинулись на юго-восток существенно быстрее, а значит и Париж захватили на месяц раньше, чем в известной нам истории. Из-за этого изменится весь расклад на Западном фронте и союзники войдут в Берлин на рубеже 1944 и 1945 годов, опередив Жукова и Конева.

Или вот, например, печально известное Харьковское сражение (май 1942 г.), на фоне которого разворачиваются события кампании "Катюша". В реальной истории армии и танковые корпуса Юго-Западного фронта были окружены под Харьковом на так называемом "Барвенковском выступе". Несмотря на все усилия, огромные массы наших войск погибли или попали в плен. Просочиться через кольцо окружения удалось лишь 22 тыс. бойцов и командиров.

Очень важную роль в операции по окружению наших войск сыграла 3-я танковая дивизия Вермахта. В кампании "Катюша", которая играется от лица нескольких советских бойцов, геймер получит шансы основательно уменьшить размеры парка 3-й танковой дивизии и, тем самым, обеспечить выход из окружения части наших войск с "Барвенковского выступа" через коридор в районе деревни Чепель.

Вот и решайте: в какой кампании больше исторической правды, а в какой – исторической альтернативы...

От себя хотелось бы сказать следующее. Больше всего впечатляет честная физика спецэффектов, всепогодность и круглосуточность (есть лето и зима, ночные миссии, миссии под дождем и снегом), а также полная разрушаемость ландшафта. Дома под обстрелом постепенно превращаются в живописные руины, деревья падают, теряют листву, горят, куры встревоженно кудахчут (да-да), тяжелые снаряды оставляют в земле настоящие воронки, в которых может спрятаться пехотинец.

В отличие от многих других тактических симуляторов, любую кампанию "В тылу врага" можно пройти, потеряв по ходу дела часть своей команды. Скажем, из четырех танкистов, имеющихся в начале первой миссии, к концу третьей может остаться один, но даже и у него одного останутся некоторые шансы на победу. Все зависит от терпения и мастерства игрока.

Наконец, гибкий искусственный интеллект. Танкисты противника думают, прежде чем ехать. Солдаты перемещаются перебежками, залегают под обстрелом, прячутся в кустарнике и складках местности. Укрытий много, дорог тоже много, поэтому если вы боитесь, что при повторном прохождении миссии происходящее быстро набьет вам оскомину – вы жестоко заблуждаетесь.

Что пишет пресса?

Пресса не нарадуется.

"The best World War II game we've played in years" (PC Zone). 
"Amazing! Truly innovative game-play!" (FileFront.com) 
“Soldiers is very much the action evolution” (PC Gamer)

Ссылки по теме:

Официальный русский сайт игры: http://games.1c.ru/outfront/ 
Официальный английский сайт игры: http://www.codemasters.co.uk/soldiers 
Английская демо-версия: http://www.codemasters.co.uk/downloads/displayfiles.php?showdetails=13913 
Русский форум, где ведется обсуждение "В тылу врага": http://soldiers.kamrad.ru/ 
Wallpapers русской версии, весьма пафосные: http://games.1c.ru/outfront/wallpaper.php

Александр ЗОРИЧ, 
публикуется с разрешения автора.

Рейтинг:
6 Февраля 2005 года

Оцени статью
Послать другу Печать Избранное RSS